Start- & Finishkastjes

0. Bedieningshandleiding - Inhoudsopgave


1.Inleiding

Dit document bevat de bedieningshandleiding voor de Start- en Finish kastjes van het GenneperMolen kanoslalom tijdwaarnemingssysteem.

De hoofdtaak van het Startkastje en Finishkastje is het versturen van een signaal naar de TijdPC op het moment van een start of een finish. De TijdPC berekent daaruit de vaartijd voor een startnummer.


2. Startkastje

Startkastje (bovenaanzicht)

Als de connector naar de TijdPC is ingeplugd, dan is het Startkastje in werking. Dit is aan het kastje niet te zien (door bijvoorbeeld een lampje).

2.1 Beschrijving startkastje

Het tijdwaarnemingssysteem van de GenneperMolen meet op electronisch/digitale wijze de vaartijd van een slalomvaarder. Hiervoor legt het systeem het startmoment en het finishmoment van de vaarder vast, en berekent uit het verschil de vaartijd.

Het systeem heeft een centrale tijdklok (Alge Timy) , die met de TijdPC verbonden is. Bij een start en bij een finish stuurt het Startkastje, resp. het Finishkastje een tijdpuls naar de tijdklok. De tijdklok legt van dat moment een tijdstempel vast. De tijdklok geeft het tijdstempel daarna door naar de TijdPC. Om het start- en het finishmoment aan de juiste vaarder te kunnen relateren, moet je de TijdPC informeren welk startnummer aan het start- of finish tijdstempel gekoppeld moet worden.

Met het Startkastje laat je aan de TijdPC weten voor welk startnummer het eerstvolgende start-tijdstempel is.

Het Startkastje neemt de start waar via een Infrarood (IR)-startlijn. Op het moment dat de startende vaarder de geactiveerde startlijn onderbreekt, ziet het Startkastje dit als een start. Het Startkastje geeft dan een tijdpuls naar de TijdPC.

Het Startkastje is zo gemaakt, dat de IR-startlijn alleen aktief is nadat de TijdPC toestemming heeft gegeven om te starten (het "mag weg" signaal: piep-piep-piep-..). Tijdens dat signaal mag alleen de te starten vaarder over de startlijn varen. Wanneer iemand anders op dat moment over de startlijn vaart, heb je een valse start.

Nadat een vaarder gestart is kun je via het Startkastje het volgende startnummer aanvragen bij de TijdPC. De TijdPC houdt het startinterval bij tussen twee starts. Starts mogen niet te dicht op elkaar zitten, omdat anders de vaarders elkaar in de weg zitten. Volgens het Wedstrijdreglement moet er bij individuele starts minimaal 45 en bij ploegen 90 seconden tussen de starts zitten. Het werkelijke startinterval kan tijdens een wedstrijd wat variëren. Het startinterval kan op de TijdPC worden ingesteld. Bij het instellen van het startintervalinterval op de TijdPC wordt ervan uitgegaan dat na het vrijgeven van de start het circa 5 seconde duurt tot de werkelijke starttijd. Het startinterval wordt bepaald en bekend gemaakt door de organisatie. Het tijdplan van het wedstrijdevenement is erop gebaseerd en er mag alleen na overleg met de wedstrijdleider van worden afgeweken .

Na de startnummeraanvraag brandt het aanvraaglampje, ten teken dat de startnummeraanvraag door de TijdPC is verwerkt.

Op het moment dat het Startkastje het "mag weg" signaal van de TijdPC ontvangt, maakt het Startkastje de IR-startlijn aktief, en geeft het "mag weg" signaal: piep-piep-piep-.. Zorg ervoor dat er dan geen andere vaarders over de startlijn varen, dan alleen de te starten vaarder. Als de vaarder gestart is, verdwijnt het "mag weg" signaal, en is de IR-startlijn niet meer aktief. Andere vaarders mogen nu zonder probleem over de startlijn varen.

De TijdPC houdt bij welke startnummers er reeds in een serie gestart zijn. Als je hetzelfde startnummer voor de tweede keer binnen een serie aanvraagt, merkt de TijdPC dat op. Aan het Startkastje kun je dat niet zien. Het aanvraaglampje brandt ten teken dat startnummeraanvraag verwerkt is, maar je krijgt geen "mag weg" signaal. De TijdPC operator is geattendeerd dat een startnummer dubbel is aangevraagd en zal via de telefoon navragen wat de bedoeling was. Hij zal dan het Startkastje resetten, waarna je opnieuw een startnummer kunt aanvragen.


3. Startprocedure

3.1 Normale starts

De normale startprocedure voor het starten van een slalomvaarder is als volgt:

  1. Voer het startnummer van de te starten vaarder (of ploeg) via de duimwielschakelaars in het Startkastje in,
  2. Bedien de schakelaar voor het aanvragen van het startnummer,
  3. Het aanvraaglampje knippert een paar keer blijft dan branden,
  4. Wacht tot je het "mag weg"signaal hoort (piep-piep-piep-..),
  5. Geef de vaarder de startopdracht ("drie-twee-een-start")
  6. Wanneer de vaarder door de startlijn vaart hoor je een startsignaal,
  7. Het Startkastje staat weer klaar om een volgende startnummer in te voeren en aan te vragen.

3.2 Bijzondere situaties

3.2.1 Het laatst gestarte startnummer opnieuw aangevraagd

Het overkomt iedereen: je bent vergeten het volgende startnummer in te voeren, en hebt het laatst gestarte startnummer opnieuw aangevraagd. Aan het Startkastje merk je dat niet. Het startnummeraanvraaglampje gaat gewoon branden. De TijdPC operator zal bellen waarom het startnummer voor de tweede keer is aangevraagd. De TijdPC operator reset het Startkastje (het start-aanvraaglampje gaat uit), waarna je het gewenste startnummer opnieuw kunt invoeren en aanvragen.

3.2.2 Hetzelfde startnummer voor de tweede keer binnen dezelfde serie aangevraagd

De meest voorkomende situtaties waarin dit kan optreden zijn a) Een vaarder heeft een nastart gekregen en moet nog een keer starten binnen dezelfde serie; b) Er wordt met een nieuw wedstrijdblok begonnen voor de tweede serie, maar de TijdPC operator heeft de serie op de TijdPC nog niet omgezet.

Wanneer het startnummer voor de tweede keer binnen dezelfde serie wordt aangevraagd, zal de TijdPC dat signaleren. De TijdPC operator belt op, en vraagt wat de bedoeling is. Zowel bij een nastart als bij het begin van een nieuwe serie zal de TijdPC operator enkele instellingen op de TijdPC veranderen, waarna hij het startkastje reset. (Het start-aanvraaglampje gaat uit). Je kunt nu hetzelfde startnummer opnieuw aanvragen, waarna deze verder op normale wijze kan starten.

Bij een nastart en bij het begin van een nieuwe serie is het beter als je via de telefoon de TijdPC operator vraagt of je het startnummer voor de nastart, of voor de nieuwe serie kunt gaan aanvragen. De TijdPC operator moet dan soms nog wat instellen op de TijdPC, en zal daarna toestemming geven het startnummer aan te vragen. Verder verserie als normale startprocedure.

3.2.3 Je hebt al een startnummer aangevraagd, maar je wilt alsnog een ander startnummer starten

Het komt wel eens voor dat je al een startnummer hebt aangevraagd, maar dat er toch, om wat voor reden dan ook, een andere vaarder eerst moet starten. Neem dan via de telefoon contact op met de TijdPC operator. Hij zal het startkastje resetten (start-aanvraaglampje gaat uit), waarna je het startnummer van de andere vaarder kunt aanvragen.

Als de IR-startlijn reeds is geactiveerd (signaal "mag weg") dan kan de TijdPC operator het startkastje niet meer resetten. Je moet dan een start maken door de IR-startlijn te onderbreken, of door de handstartknop op het startkastje in te drukken. Geef door naar de TijdPC operator dat het geen geldige start is. De TijdPC operator geeft het betreffende startnummer een nastart, waarna het startnummer later opnieuw aangevraagd kan worden.

3.2.4 Een vaarder heeft een nastart gekregen en wil opnieuw starten

Een vaarder kan, omdat hij gehinderd is, of omdat er een fout is gemaakt bij de tijdwaarneming, van de wedstrijdjury een nastart krijgen. Nastarts liefst starten tussen twee wedstrijden in. Neem per telefoon contact op met de TijdPC operator. Deze moet meestal nog wat instellen op de TijdPC. Na zijn toestemming kun je de na te starten vaarder volgens de normale procedure starten.

3.2.5 Een vaarder wil tussendoor starten voor een andere wedstrijd of in een andere serie

Het kan zijn dat een vaarder van de wedstrijdleider tussendoor mag starten, tijdens een andere wedstrijd, in een ander wedstrijdblok, of in een andere serie. Bel in zo'n geval met de TijdPC operator. Die moet vaak nog wat instellen op de TijdPC. Na accoord van de TijdPC operator kun je het betreffende startnummer aanvragen en de vaarder laten starten.

3.2.6 Een vaarder wil starten met een verkeerd startnummerhesje

Het komt voor dat een vaarder niet het juiste startnummerhesje heeft voor zijn inschrijving. Neem telefonisch contact op met de TijdPC operator, en overleg onder welk startnummer te starten. Afhankelijk van omstandigheden is het in het ene geval handiger om onder het startnummer van zijn hesje te starten, en in het andere geval onder het startnummer van zijn inschrijving. Na de uitspraak van de TijdPC operator over welk startnummer te starten, kun je vaarder onder dat startnummer volgens normale procedure starten.

Wat ook gekozen wordt, in beide gevallen moet de wedstrijdadministratie zorgen dat de vaartijd of de strafpunten onder het goede startnummer terechtkomen.

3.2.7 Een vaarder mag starten, maar plots vaart iemand anders door de startlijn

De te starten vaarder ligt klaar, het signaal "mag weg" gaat, en plots vaart een andere vaarder door de startlijn. Het Startkastje ziet dat als een start, maar het is een valse start. Geef de klaar liggende vaarder de instructie nog even te blijven liggen, en neem telefonisch contact op met de TijdPC operator. Deze geeft op de TijdPC het ongeldig gestarte startnummer een nastart. Na toestemming van de TijdPC operator kun je het startnummer opnieuw aanvragen en starten volgens normale procedure.

3.3 Systeemproblemen

Er kunnen problemen optreden met het tijdwaarnemingssysteem. Enkele ervan worden hier besproken.

3.3.1 Het Startkastje geeft een constante piep

Het komt wel eens voor dat een startende vaarder met zijn peddel een klap tegen een Infrarood-oog van de startlijn geeft. Daardoor kan de startlijn ontregeld raken. Wanneer de infrarood-ontvanger de infrarood-zender niet meer ziet, dan gaat het rode lampje van het IR-startlijn alarm branden, en de pieper van het Startkastje geeft een constante piep.

Neem per telefoon contact op met de TijdPC operator. Deze roept de Start/Finish technicus op die onderzoekt wat er aan de hand is, en het probleem oplost. Alvorens verder te kunnen starten, zul je eerst een proefstart maken.

3.3.2 Een proefstart maken

Nadat een systeemprobleem is opgelost, is het nodig een of twee proefstarts te maken. Dit in overleg met de Start/Finish technicus en de TijdPC operator. Voer daarvoor een niet voor de wedstrijd uitgegeven startnummer in, bijvoorbeeld een nummer boven de 400. Vraag dat nummer aan en wacht op het "mag weg" signaal. Onderbreek nu de IR-startlijn met de hand, of met een peddel, of laat er iemand doorheen varen.

3.3.3 Starten met de handknop

Wanneer om wat voor reden de IR-startlijn niet snel genoeg werkend meer gemaakt kan worden, dan wordt deze afgekoppeld van het Startkastje. De starts kun je dan via een handmatige startknop op het Startkastje vastgeleggen.

Volgens de normale procedure vraag je het startnummer aan, en wacht op het signaal "mag weg". Je geeft de te starten vaarder de startopdracht "drie-twee-een-start". Op het moment dat de vaarder over de startlijn vaart, druk je de handmatige startknop van het Startkastje in. Neem als startmoment wanneer de voorkant van het lichaam van de vaarder over de startlijn gaat.


4. Finishkastje


Figuur 2 - Overzicht finishkastje

Als de connector naar de TijdPC is ingeplugd, dan is het Finishkastje in werking. Dit is aan het kastje niet te zien (bijvoorbeeld met een lampje).

4.1 Beschrijving

Het Finishkastje neemt de finish waar via een Infrarood (IR)-finishlijn. Op het moment dat de finishende vaarder de geaciveerder finishlijn onderbreekt, ziet het Finishkastje dit als een finish. Het Finishkastje geeft dan een tijdpuls naar de tijdklok. De tijdklok legt van de finishpuls een tijdstempel vast, en stuurt dat naar de TijdPC.

De IR-finishlijn kun je op het Finishkastje aktiveren met de aktiveringsknop. Als de IR-finishlijn aktief is, hoor je een sigaal: piep-piep-piep-... Tijdens dat signaal mag alleen de te finishen vaarder over de finishlijn varen. Wanneer op dat moment iemand anders over de finishlijn vaart, heb je een ongeldige finish.

De operator van de TijdPC moet ervoor zorgen dat het tijdstempel van de finish aan het goede startnummer wordt gekoppeld. De TijdPC operator heeft daarvoor de finish in zijn zichtveld, en ziet bij een ontvangen finishpuls welk startnummer over de finish is gevaren.

Als de finishlijn niet geactiveerd is, kunnen vaarders zonder probleem over de finishlijn varen.


5. Finishprocedure

5.1 Normale finishes

De finishprocedure voor het finishen van een slalomvaarder is als volgt:

Normale finish

  1. Wanneer de te finishen vaarder op de finish komt afvaren, aktiveer de finishlijn met de Activeringsknop,
  2. De groene led knippert, en de buzzer geeft een piep (piep-piep-piep-..),
  3. Op het moment dat de vaarder over de finishlijn vaart, gaat de rode led branden, en hoor je een finish-toeter op de speakerbox,
  4. Nadat de vaarder de finishlijn is gepasseerd, is de finishlijn gedeactiveerd en is het finishkastje gereed voor de volgende finish.
  5. Schrijf het startnummer van de vaarder op de finishlijst.

Close finish

Het kan zijn dat twee vaarders zo dicht achter elkaar naar de finish varen, dat er geen tijd is de finishlijn voor de tweede vaarder te aktiveren.

  1. Aktiviteer de finishlijn volgens de normale procedure voor de eerste vaarder,
  2. Bedien voor de finish van de tweede vaarder de handmatige finishknop. Dit genereert de tweede finishpuls naar de tijdklok,
  3. Nadat de vaarders de finishlijn zijn gepasseerd komt het kastje in zijn standby toestand, en is gereed voor de volgende finish,
  4. Schrijf het startnummers van de vaarders in volgorde van finishen op de finishlijst.

Ploegen-finish

Bij het finishen van ploegen is de IR-finishlijn niet te gebruiken. Voor ploegen moet je op de derde vaarder finishen. Het komt vaak voor dat tweede en derde vaarder bijna gelijktijdig finishen. Ook komt het soms voor dat twee ploegen door elkaar over de finish komen. Deze finishes kun je alleen met de handfinishknop doen. Om alle ploegen gelijk te behandelden, moet je ploegen alleen met de handfinishknop finishen.

Finishprocedure:

  1. Een ploeg nadert de finishlijn,
  2. Als de eerste vaarder van de ploeg over de finish gaat, druk de stopwatch in. De derde vaarder moet binnen 15 seconden ook over de finish komen, anders krijgt de ploeg 50 strafpunten.
  3. Finish de ploeg wanneer de derde vaarder over de finishlijn vaart met de handfinishknop van het startkastje,
  4. Schrijf het startnummer van de ploeg op de finishlijst, en of er sprake is van 50 strafpunten.

5.2 Bijzondere situaties

5.2.1 Een vaarder komt naast zijn kano de finish overdrijven

Voor een geldige finish moet de vaarder in zijn kano rechtop over de finish komen. Een vaarder die zwemmend of lopend naast zijn boot over de finish komt, moet je niet finishen. Geef naar de TijdPC operator door dat de vaarder met dat startnummer is uitgestapt.

5.2.2 Je hebt de finish al geactiveerd, maar de vaarder gaat vlak voor de finish om

Je kunt wachten dat de vaarder over de finishlijn komt, en een finish genereert. Geef naar de TijdPC operator door dat de vaarder met dat startnummer geen geldige finish heeft omdat hij is gekenterd.

Het is mogelijk dat de vaarder, in het water liggend, ónder de finishlijn doorglijdt, of dat de vaarder vóór de finishlijn naar de wal gaat. De finishlijn is dan nog actief terwijl er geen finish komt. Je kunt de finishlijn de-activeren door twee keer de activeringsknop te bedienen. Het kastje komt dan eerst in de IR-lijn testmode. De groene en rode led knipperen afwisselend. Daarna komt het Finishkastje weer in zijn standby toestand. De finishlijn is dan niet meer aktief.

5.2.3 Je was even afgeleid, en ziet plots een vaarder voor de finishlijn

Als de vaarder nog een bootlengte voor de finish ligt, kun je nog de activeringsknop indrukken. Als de afstand korter is, gebruik dan de handfinishknop op het kastje.

5.2.4 Je finisht een vaarder die geen wedstrijdrun vaart

Het kan voorkomen dat niet duidelijk is of een vaarder die over de finish komt, wel of niet een wedstrijdrun vaart. Finish dan de vaarder volgens de normale finishprocedure. Geef naar de TijdPC operator door dat je niet weet of het een geldige finish is. De TijdPC operator kan zonodig de finish weggooien.

5.2.5 Je hebt de finishlijn geactiveerd, maar plots vaart een andere vaarder erdoor

Het komt wel eens voor dat al gefinishte vaarders weer het parcours opvaren. Daarbij kunnen ze door een geactiveerde finishlijn varen, en daarmee een finish genereren. Als dit voorkomt, en je hebt nog voldoende tijd de finishlijn opnieuw te activeren, aktiveer dan de finishlijn opnieuw. Heb je niet voldoende tijd daarvoor, finish dan de te finishen vaarder met de handfinishknop op het finishkastje.

Geef naar de TijdPC operator door dat de eerste finish niet geldig is. De TijdPC operator kan die eerste finish weggooien.

5.2.6 Je hebt per ongeluk de finishlijn geactiveerd

Je kunt de finishlijn deactiveren door nog twee maal de activeringsknop te bedienen. Na de tweede keer komt het finishkastje in een testmode. De groene en rode led knipperen afwisslen. Na de derde keer komt het Finishkastje weer in in zijn standby toestand, en is de finishlijn niet aktief.

5.2.7 Je bent vergeten een vaarder te finishen

Het kan voorkomen dat, om wat voor reden dan ook, je een vaarder niet hebt gefinished.Er is dan geen finishtijd. Informeer de TijdPC operator over het voorval. De betreffende vaarder moet dan een nastart krijgen.

5.2.8 Je activeert de finishlijn, terwijl er op dat moment een vaarder op de finishlijn ligt

Dit kan voorkomen als je ploegen via de IR-finishlijn wilt finishen. Als je de finishlijn activeert terwijl deze onderbroken is, bijvoorbeeld doordat een vaarder op de lijn ligt, dan komt het finishkastje in de testmode. Het zal dan geen finish registreren. In de testmode knipperen de rode en groene led afwisselend. Door nogmaals op de activeringsknop te drukken komt het finishkastje terug in zijn standby toestand.

Zorg dat de finishlijn vrij is, als je deze activeert. Finish ploegen met de handfinishknop van het finishkastje, en niet via de IR-finishlijn.

5.2.9 Een proeffinish maken

Na het instellen van de de IR-ogen van de finishlijn, en soms ook voor de start van een nieuw wedstrijdblok, wordt vaak een proefstart en -finish gemaakt. Dit vindt altijd in overleg met de TijdPC operator plaats. Aktiveer voor een proeffinish de finishlijn, en onderbreek met de hand of met een peddel de finishlijn. (Of vraag een vaarder erdoor te varen). De TijdPC operator kan de proeffinish koppelen aan een proefstart, of anders de proeffinish weggooien.

5.3 Systeemproblemen

Er kunnen problemen optreden met het tijdwaarnemingssysteem. Enkele ervan worden hier besproken.

5.3.1 Het Finishkastje geeft een constante piep

Het Finishkastje geeft een konstante piep wanneer de IR-ontvanger geen IR-signaal van de IR-zender ontvangt. De rode led gaat dan branden. Normaal komt dit voor wanneer een vaarder door de (niet geactiveerde) finishlijn vaart, of wanneer hij op de finishlijn gaat stilliggen.

Wanneer de piep en de rode led aangaan terwijl er geen vaarder op de finishlijn ligt, dan is er een probleem met de IR-zender of IR ontvanger. Mogelijk zijn deze niet goed meer uitgelijnd, of is de batterijspanning van de zender te laag geworden. Informeer de TijdPC operator over het probleem. Hij zal de Start/Finish technicus oproepen.

Mochten er in deze situatie nog vaarders in de baan zijn die gefinished moeten worden, gebruik dan de handfinishknop op het finishkastje om deze vaarders te finishen.

Overzicht startkastje de InfraRood-ogen en de startpiepbox (de radio)

Wijzigingshistorie

Date Version Change
15Mei2008 1.2 Tekst aangepast op inzet Timy tijdklok ipv Timecol
29Jan2007 1.1 Opmaak aangepast aan Tijdteam
07Mrt2006 1.0 Review Anton verwerkt
23Feb2006 0.1 First draft